Python中的模块和包
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一、类属性和类方法
01. 类的结构
1.1 术语 —— 实例
- 使用面相对象开发,第 1 步 是设计 类
- 使用 类名() 创建对象,创建对象 的动作有两步:
-
- 在内存中为对象 分配空间
-
- 调用初始化方法
__init__
为 对象初始化
- 调用初始化方法
-
- 对象创建后,内存 中就有了一个对象的 实实在在 的存在 —— 实例
因此,通常也会把:
- 创建出来的 对象 叫做 类 的 实例
- 创建对象的 动作 叫做 实例化
- 对象的属性 叫做 实例属性
- 对象调用的方法 叫做 实例方法
在程序执行时:
- 对象各自拥有自己的 实例属性
- 调用对象方法,可以通过
self.
- 访问自己的属性
- 调用自己的方法
结论
- 每一个对象 都有自己 独立的内存空间,保存各自不同的属性
- 多个对象的方法,在内存中只有一份,在调用方法时,需要把对象的引用 传递到方法内部
1.2 类是一个特殊的对象
Python
中 一切皆对象:
class AAA:
定义的类属于 类对象obj1 = AAA()
属于 实例对象
- 在程序运行时,类 同样 会被加载到内存
- 在
Python
中,类 是一个特殊的对象 —— 类对象 - 在程序运行时,类对象 在内存中 只有一份,使用 一个类 可以创建出 很多个对象实例
- 除了封装 实例 的 属性 和 方法外,类对象 还可以拥有自己的 属性 和 方法
- 类属性
- 类方法
- 通过 类名. 的方式可以 访问类的属性 或者 调用类的方法
02. 类属性和实例属性
2.1 概念和使用
- 类属性 就是给 类对象 中定义的 属性
- 通常用来记录 与这个类相关 的特征
- 类属性 不会用于记录 具体对象的特征
示例需求
- 定义一个 工具类
- 每件工具都有自己的
name
- 需求 —— 知道使用这个类,创建了多少个工具对象?
class Tool(object):
# 使用赋值语句,定义类属性,记录创建工具对象的总数
count = 0
def __init__(self, name):
self.name = name
# 针对类属性做一个计数+1
Tool.count += 1
# 创建工具对象
tool1 = Tool("斧头")
tool2 = Tool("榔头")
tool3 = Tool("铁锹")
# 知道使用 Tool 类到底创建了多少个对象?
print("现在创建了 %d 个工具" % Tool.count)
2.2 属性的获取机制
-
在
Python
中 属性的获取 存在一个 向上查找机制 -
因此,要访问类属性有两种方式:
- 类名.类属性
- 对象.类属性 (不推荐)
注意
- 如果使用
对象.类属性 = 值
赋值语句,只会 给对象添加一个属性,而不会影响到 类属性的值
03. 类方法和静态方法
3.1 类方法
- 类属性 就是针对 类对象 定义的属性
- 使用 赋值语句 在
class
关键字下方可以定义 类属性 - 类属性 用于记录 与这个类相关 的特征
- 使用 赋值语句 在
- 类方法 就是针对 类对象 定义的方法
- 在 类方法 内部可以直接访问 类属性 或者调用其他的 类方法
语法如下
@classmethod
def 类方法名(cls):
pass
- 类方法需要用 修饰器
@classmethod
来标识,告诉解释器这是一个类方法 - 类方法的 第一个参数 应该是
cls
- 由 哪一个类 调用的方法,方法内的
cls
就是 哪一个类的引用 - 这个参数和 实例方法 的第一个参数是
self
类似 - 提示 使用其他名称也可以,不过习惯使用
cls
- 由 哪一个类 调用的方法,方法内的
- 通过 类名. 调用 类方法,调用方法时,不需要传递
cls
参数 - 在方法内部
- 可以通过
cls.
访问类的属性 - 也可以通过
cls.
调用其他的类方法
- 可以通过
示例需求
- 定义一个 工具类
- 每件工具都有自己的
name
- 需求 —— 在 类 封装一个
show_tool_count
的类方法,输出使用当前这个类,创建的对象个数
@classmethod
def show_tool_count(cls):
"""显示工具对象的总数"""
print("工具对象的总数 %d" % cls.count)
在类方法内部,可以直接使用
cls
访问 类属性 或者 调用类方法
3.2 静态方法
-
在开发时,如果需要在 类 中封装一个方法,这个方法:
- 既 不需要 访问 实例属性 或者调用 实例方法
- 也 不需要 访问 类属性 或者调用 类方法
-
这个时候,可以把这个方法封装成一个 静态方法
语法如下
@staticmethod
def 静态方法名():
pass
- 静态方法 需要用 修饰器
@staticmethod
来标识,告诉解释器这是一个静态方法 - 通过 类名. 调用 静态方法
class Dog(object):
# 狗对象计数
dog_count = 0
@staticmethod
def run():
# 不需要访问实例属性也不需要访问类属性的方法
print("狗在跑...")
def __init__(self, name):
self.name = name
3.3 方法综合案例
需求
- 设计一个
Game
类 - 属性:
- 定义一个 类属性
top_score
记录游戏的 历史最高分 - 定义一个 实例属性
player_name
记录 当前游戏的玩家姓名
- 定义一个 类属性
- 方法:
- 静态方法
show_help
显示游戏帮助信息 - 类方法
show_top_score
显示历史最高分 - 实例方法
start_game
开始当前玩家的游戏
- 静态方法
- 主程序步骤
-
- 查看帮助信息
-
- 查看历史最高分
-
- 创建游戏对象,开始游戏
-
案例小结
- 实例方法 —— 方法内部需要访问 实例属性
- 实例方法 内部可以使用 类名. 访问类属性
- 类方法 —— 方法内部 只 需要访问 类属性
- 静态方法 —— 方法内部,不需要访问 实例属性 和 类属性
提问
如果方法内部 即需要访问 实例属性,又需要访问 类属性,应该定义成什么方法?
答案
- 应该定义 实例方法
- 因为,类只有一个,在 实例方法 内部可以使用 类名. 访问类属性
class Game(object):
# 游戏最高分,类属性
top_score = 0
@staticmethod
def show_help():
print("帮助信息:让僵尸走进房间")
@classmethod
def show_top_score(cls):
print("游戏最高分是 %d" % cls.top_score)
def __init__(self, player_name):
self.player_name = player_name
def start_game(self):
print("[%s] 开始游戏..." % self.player_name)
# 使用类名.修改历史最高分
Game.top_score = 999
# 1. 查看游戏帮助
Game.show_help()
# 2. 查看游戏最高分
Game.show_top_score()
# 3. 创建游戏对象,开始游戏
game = Game("小明")
game.start_game()
# 4. 游戏结束,查看游戏最高分
Game.show_top_score()
二、eval
函数
eval()
函数十分强大 —— 将字符串 当成 有效的表达式 来求值 并 返回计算结果
# 基本的数学计算
In [1]: eval("1 + 1")
Out[1]: 2
# 字符串重复
In [2]: eval("'*' * 10")
Out[2]: '**********'
# 将字符串转换成列表
In [3]: type(eval("[1, 2, 3, 4, 5]"))
Out[3]: list
# 将字符串转换成字典
In [4]: type(eval("{'name': 'xiaoming', 'age': 18}"))
Out[4]: dict
案例 - 计算器
需求
- 提示用户输入一个 加减乘除混合运算
- 返回计算结果
input_str = input("请输入一个算术题:")
print(eval(input_str))
不要滥用 eval
在开发时千万不要使用
eval
直接转换input
的结果
__import__('os').system('ls')
- 等价代码
import os
os.system("终端命令")
- 执行成功,返回 0
- 执行失败,返回错误信息
三、模块和包
01. 模块
1.1 模块的概念
模块是 Python 程序架构的一个核心概念
- 每一个以扩展名
py
结尾的Python
源代码文件都是一个 模块 - 模块名 同样也是一个 标识符,需要符合标识符的命名规则
- 在模块中定义的 全局变量 、函数、类 都是提供给外界直接使用的 工具
- 模块 就好比是 工具包,要想使用这个工具包中的工具,就需要先 导入 这个模块
1.2 模块的两种导入方式
1)import 导入
import 模块名1, 模块名2
提示:在导入模块时,每个导入应该独占一行
import 模块名1
import 模块名2
- 导入之后
- 通过
模块名.
使用 模块提供的工具 —— 全局变量、函数、类
- 通过
使用 as
指定模块的别名
如果模块的名字太长,可以使用
as
指定模块的名称,以方便在代码中的使用
import 模块名1 as 模块别名
注意:模块别名 应该符合 大驼峰命名法
2)from...import 导入
- 如果希望 从某一个模块 中,导入 部分 工具,就可以使用
from ... import
的方式 import 模块名
是 一次性 把模块中 所有工具全部导入,并且通过 模块名/别名 访问
# 从 模块 导入 某一个工具
from 模块名1 import 工具名
- 导入之后
- 不需要 通过
模块名.
- 可以直接使用 模块提供的工具 —— 全局变量、函数、类
- 不需要 通过
注意
如果 两个模块,存在 同名的函数,那么 后导入模块的函数,会 覆盖掉先导入的函数
- 开发时
import
代码应该统一写在 代码的顶部,更容易及时发现冲突 - 一旦发现冲突,可以使用
as
关键字 给其中一个工具起一个别名
from...import *(知道)
# 从 模块 导入 所有工具
from 模块名1 import *
注意
这种方式不推荐使用,因为函数重名并没有任何的提示,出现问题不好排查
1.3 模块的搜索顺序[扩展]
Python
的解释器在 导入模块 时,会:
- 搜索 当前目录 指定模块名的文件,如果有就直接导入
- 如果没有,再搜索 系统目录
在开发时,给文件起名,不要和 系统的模块文件 重名
Python
中每一个模块都有一个内置属性 __file__
可以 查看模块 的 完整路径
示例
import random
# 生成一个 0~10 的数字
rand = random.randint(0, 10)
print(rand)
注意:如果当前目录下,存在一个
random.py
的文件,程序就无法正常执行了!
- 这个时候,
Python
的解释器会 加载当前目录 下的random.py
而不会加载 系统的random
模块
1.4 原则 —— 每一个文件都应该是可以被导入的
- 一个 独立的
Python
文件 就是一个 模块 - 在导入文件时,文件中 所有没有任何缩进的代码 都会被执行一遍!
实际开发场景
- 在实际开发中,每一个模块都是独立开发的,大多都有专人负责
- 开发人员 通常会在 模块下方 增加一些测试代码
- 仅在模块内使用,而被导入到其他文件中不需要执行
__name__
属性
__name__
属性可以做到,测试模块的代码 只在测试情况下被运行,而在 被导入时不会被执行!
__name__
是Python
的一个内置属性,记录着一个 字符串- 如果 是被其他文件导入的,
__name__
就是 模块名 - 如果 是当前执行的程序
__name__
是__main__
在很多 Python
文件中都会看到以下格式的代码:
# 导入模块
# 定义全局变量
# 定义类
# 定义函数
# 在代码的最下方
def main():
# ...
pass
# 根据 __name__ 判断是否执行下方代码
if __name__ == "__main__":
main()
02. 包(Package)
概念
- 包 是一个 包含多个模块 的 特殊目录
- 目录下有一个 特殊的文件
__init__.py
- 包名的 命名方式 和变量名一致,小写字母 +
_
好处
- 使用
import 包名
可以一次性导入 包 中 所有的模块
案例演练
- 新建一个
hm_message
的 包 - 在目录下,新建两个文件
send_message
和receive_message
- 在
send_message
文件中定义一个send
函数 - 在
receive_message
文件中定义一个receive
函数 - 在外部直接导入
hm_message
的包
__init__.py
- 要在外界使用 包 中的模块,需要在
__init__.py
中指定 对外界提供的模块列表
# 从 当前目录 导入 模块列表
from . import send_message
from . import receive_message
03. 发布模块
- 如果希望自己开发的模块,分享 给其他人,可以按照以下步骤操作
3.1 制作发布压缩包步骤
1) 创建 setup.py
setup.py
的文件
from distutils.core import setup
setup(name="hm_message", # 包名
version="1.0", # 版本
description="itheima's 发送和接收消息模块", # 描述信息
long_description="完整的发送和接收消息模块", # 完整描述信息
author="itheima", # 作者
author_email="itheima@itheima.com", # 作者邮箱
url="www.itheima.com", # 主页
py_modules=["hm_message.send_message",
"hm_message.receive_message"])
有关字典参数的详细信息,可以参阅官方网站:
https://docs.python.org/2/distutils/apiref.html
2) 构建模块
$ python3 setup.py build
3) 生成发布压缩包
$ python3 setup.py sdist
注意:要制作哪个版本的模块,就使用哪个版本的解释器执行!
3.2 安装模块
$ tar -zxvf hm_message-1.0.tar.gz
$ sudo python3 setup.py install
卸载模块
直接从安装目录下,把安装模块的 目录 删除就可以
$ cd /usr/local/lib/python3.5/dist-packages/
$ sudo rm -r hm_message*
3.3 pip
安装第三方模块
- 第三方模块 通常是指由 知名的第三方团队 开发的 并且被 程序员广泛使用 的
Python
包 / 模块- 例如
pygame
就是一套非常成熟的 游戏开发模块
- 例如
pip
是一个现代的,通用的Python
包管理工具- 提供了对
Python
包的查找、下载、安装、卸载等功能
安装和卸载命令如下:
# 将模块安装到 Python 2.x 环境
$ sudo pip install pygame
$ sudo pip uninstall pygame
# 将模块安装到 Python 3.x 环境
$ sudo pip3 install pygame
$ sudo pip3 uninstall pygame
在 Mac
下安装 iPython
$ sudo pip install ipython
在 Linux
下安装 iPython
$ sudo apt install ipython
$ sudo apt install ipython3
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